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シリーズ:初心者の方に伝えたいこと(その③)

Hi!
サウスピ団福井県支部の「休日の風呂は朝入るほう」、すいーとです。

まず、すいーとはツイッターを始めました。
すいーとのツイッターはこちらから
よろしくおねがいします。

 
 
さて、すいーとの初心者強化プログラム第三回。
前回は行動学の観点から感じたことを書きました。
とりあえず初回はすいーとが最も大事だと思っている「良好な人間関係をつくる」ことをテーマにしましたが、しばらくは視点をここにとどめて送っていきたいと思います。
 
 
長文なので2~3回に分けて読むことをオススメします。

 
 
このブログをご覧になってくださっている方で、行動学に詳しい方は多数派ではないでしょうから、前回は専門用語を控えめに、又は一般的な言い方に差し替えてお伝えしました。
今回はもう少し掘り下げて、私たちがバトスピでどれだけ膨大な学習をしているか、説明していこうと思っています。
 
 
さて、前回紹介した「強化」ですが、例にあげた「お手」の強化などは専門用語で「オペラント条件づけ」と、いいます。
「オペラント条件付け」とは、簡単に言うと、「動物が行動したこと(自発行動)の直後の環境の変化に応じて、その後の自発頻度が変化する学習のこと」です。
 
さあ、既に読む気が失せてくる方もいらっしゃると思いますが、これを踏まえて簡単なバトスピでの例えをもう一度挙げますので、想像してみてください。
 
シチュエーション:自分のアタックステップ開始時
1.自分のスピリットが1体(BP9000・バニラ)
2.相手のスピリットが2体(2体ともBP2000・バニラ)
3.相手手札0、自分手札1枚(ストームアタック)
4.自分リザーブにコア4コ
5.お互いライフ1
 
さて、ここから常識的なゲームエンドまでの流れは想像がつきますよね?
では仮に自分を、超ド級の初心者「ハジメ君」として、「ハジメ君」が「強化」されるまでの流れを追っていきましょう。
 
まず、強化すべき「目標行動」を設定する必要があります。
ここでは、「フラッシュタイミングでストームアタックを使用する」ことを目標とし、強化していきます。
 
1.ハジメ君スピリットでアタック

ここで早速問題が起こります。
ハジメ君は超初心者なので、ストームアタックの使いどころがわかりません。
 
2.相手のスピリットにブロックされ、BP比べで破壊し、ターンエンド
 
3.相手、スピリット一体でアタック
 
また問題です。ハジメ君はやっぱりストームアタックの使いどころがわかりません。
 
4.ハジメ君、アタックをライフに通して敗北
 
 
さあ、ここでハジメ君はこう思いました。
「もしかしたら、ストームアタックを使えば凌げたのかなぁ?」
 
失敗をしたと感じたハジメ君は、ここから手札とスピリット、ルールを見つめなおして相手のスピリットを防ぐ見通しを立てようとしました。
 
こういった行為を四字熟語で言うと?
 
 
 
 
 
 
……ハイ、その通り。試行錯誤といいますね。
 
この「試行錯誤学習」が生じることが、「オペラント条件づけ」の特徴のひとつです。
 
 
さて。ハジメ君は上記のパターンを繰り返し、ついに3の後にストームアタックを使用すれば回復によってブロックできるスピリットが生じ、ライフを守ることができるということを発見します。
 
しかしここでもう一つ発見してしまいます。
ストームアタックは相手を疲労させる効果を同時に持っているということです。
 
ハジメ君は最初の敗北で、「疲労しているスピリットではブロックできない」ということを理解したハズです。
では、「自分のアタックステップで使っていれば?」
 
…こうして、試行錯誤を繰り返していくわけです。
 
最終的にハジメ君が行きつくところは、
 
1.ハジメ君、スピリットでアタック
 
2.ハジメ君、フラッシュタイミングでストームアタックを使用。自分のスピリットを回復させ、相手のスピリット1体を疲労させた
 
3.相手、回復状態のスピリットでブロック(BP比べで破壊)
 
4.ハジメ君、スピリットでアタック
 
5.相手、ライフに通してハジメ君勝利
 
 
の流れになります。
 
以上のことの中で、ハジメ君の身に起こったことを並べると、
 
1.弁別(物事の違いをはっきりと見分けること)刺激
今回の場合はこの「シチュエーション」がハジメ君の弁別刺激と考えられます。
まず、フィールドをよく見、何をすべきか考えるのです。
 
2.試行錯誤
スピリットでアタックする、相手のターンまで回してみる、相手のアタックステップでストームアタックを使用してみるなど、いろんなことを試してみました。 

3.オペラント反応(強化されること)
自分のスピリットでアタックした後のフラッシュタイミングでストームアタックを使用した。
 
4.強化子(ここで強化される)
ハジメ君は勝利し、周囲から「おめでとう」と言われた。
 
…と、こうなります。
 
この1~4までの流れができたとき、「オペラント条件づけ」が成立した、ということになります。
ハジメ君は、「今回と同じシチュエーションのとき、ストームアタックを使用する」ことが強化されました。
 
 
「え?これだけ長文にしておいて、結局それだけ?」
と、お思いでしょうか。
 
その通りです。逆に言えば、たったこれだけの学習をするのに、いくつもの要素の交錯、試行錯誤が行われているのです。 
 
私たちはバトスピをするに於いて(まあ日常生活でもそうなんですが)、こういった「オペラント条件づけ」という学習を自然に行っています。
 
簡単な例で言えば、相手のフィールドに2コアしか乗っていないスピリットがいて、バーストがセットされていなければ、自分は迷いなくペンドラゴンを使用するでしょう。
こういったことも「オペラント条件づけ」で学習したことになります。
 
 
今回は、前回紹介した「勝つことを目指すべし」の「勝利に行きつくまでの学習」理論を詳しく説明した形にしました。
 
 
 
ここで気付いてもらいたいことと、すいーとが提唱することがあります。
まず、気付いてもらいたいこと。「強化子は必ずしも勝利でなくとも良いのではないか?」ということです。
勝利に行きつかなくても、「良いプレイング」ができれば、その時点で優勢になるのだから、優勢になって周囲から褒められることも強化子ではないか、という考え方です。
 
これは、前回すいーとが言ったことと噛み合いません。
ここで、すいーとが提唱するのは「強化すべきなのは勝利するためのプレイングであるのだから、強化子は勝利でなくてはならない」と、いうことです。
 
 
では何故、優勢になった時点で強化すべきではない(強化子を与えるべきではない)のか。
 
具体的には、先のペンドラゴンのシチュエーションに加えて、相手のフィールドにLv.3の合体スピリットがいて、手元にシユウがあるとしましょう。
さて、ペンドラゴンでスピリットを破壊し、ドローを選びますか?
それとも、合体スピリットのレベルを下げ、シユウを活用することを選びますか?
 
これは、他の要素がどう影響するかで選択肢は変わってきます。
つまり先が見えないこともあるのです。
 
この場合、どちらが勝率の高いプレイングかはゲームが終了してみないとわからないということも考えられるのです。
ですから、選択肢の優劣が不確定なときはどちらを選んでもその時点で強化してはいけないのです。
勝利して初めて、「あのシチュエーションにおいてあのプレイングは正解だった」と思い、周囲もそれについて言及することで「勝利に通じるプレイング」が強化されるワケです。
 
 
初心者の周囲の上級者の方々は、初心者の方の「勝利」に通じたプレイングを褒め、オペラント条件づけをサポートしていくことがその初心者の方の上達に繋がる可能性があるということを知っていただきたいと思います。
 
 
大変長くなりました。
 
Sweet?
 
NO!すいーと!!
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